Making Of

C’est quoi le projet Lausanne 1830 ?

Le projet Lausanne 1830, porté par le GameLab UNIL-EPFL et l’initiative Lausanne Time Machine, avec le soutien financier du Collège des Humanités de l’EPFL, est un projet de création d’un jeu vidéo historique et pédagogique sur la ville de Lausanne au XIXème siècle. Il réunit des personnes qui ont, chacun et chacune à leur manière, apporté leurs connaissances au projet : chercheurs, historiens, étudiant-e-s, développeurs-euses de jeux vidéo. En effet, la production d’un jeu vidéo, produit culturel complexe, nécessite des compétences diverses telles que la rédaction de scénario, l’élaboration de mécaniques de jeu, la maîtrise de logiciels de développement, la connaissance de langages de programmation, la création des éléments visuels, la composition de musiques, etc. Une équipe aussi diverse que celle du projet Lausanne 1830 reflète donc bien la variété des profils nécessaire à la création d’un jeu vidéo !

Quels sont les objectifs du projet ?

Lancée officiellement en octobre 2021, la création du jeu Lausanne 1830 : Histoires de registres a été encadrée par des membres du studio Digital Kingdom, situé à Vevey. Ces professionnel-le-s organisent les différents meetings mensuels entre tous les membres du projet et supervisent le travail des trois assistant-e-s étudiant-e-s engagé-e-s pour la production du jeu.

Ayant pour objectif une utilisation dans les classes de l’enseignement secondaire du canton de Vaud, le jeu est pensé comme un outil pédagogique et historique. L’histoire du jeu est donc nourrie par des sources historiques apportées par les membres de l’initiative Lausanne Time Machine et un chercheur de l’EPFL. Ces personnes ont travaillé sur des documents d’institutions patrimoniales comme les Archives cantonales vaudoises, les Archives de la ville de Lausanne, le Musée historique de Lausanne et la Bibliothèque cantonale et universitaire de Lausanne, parmi lesquels des journaux d’époque, des sources cartographiques et des documents de recensement. Ces chercheurs ont traité ces archives dans le but de produire des bases de données et des documents numériques, permettant ainsi de faire vivre l’histoire mineure et le quotidien des personnes vivant au XIXème siècle.

Comment s’est déroulée la production du jeu ?

La production du jeu Lausanne 1830 : Histoires de registres a été divisée en trois axes : le game art, le game design, et le développement/l’implémentation du code. En effet, il s’agit des trois dimensions de base d’un projet de création de jeu vidéo. Les éléments visuels (game art) ont été réalisés en pixel art sur l’éditeur d’images Aseprite, une technique caractéristique de jeux vidéo en 2D. Le logiciel ouvert Godot Game Engine a été utilisé pour le développement du jeu et l’implémentation du code. Le code lui-même est hébergé sur la plateforme GitHub. Il est disponible en accès ouvert sous la licence GNU General Public License v3.0, qui autorise la réutilisation, la transformation et le partage du code. En effet, les enjeux autour de l’Open source, que ce soit dans l’utilisation de certains des logiciels ou dans la mise à disposition du code du jeu, sont importants pour l’équipe du projet.

Afin de garantir une bonne prise en main du jeu par le public cible, des playtests sont réalisés avec des élèves de classes de l’enseignement secondaire. L’équipe a pris note des éléments posant problèmes afin d’amener des améliorations au jeu. Cette étape de la production est essentielle afin d’obtenir des retours sur le travail effectué, de vérifier que toutes les mécaniques de jeu sont bien comprises et de supprimer le plus de bugs possible.

Comment s’est organisée l’équipe de production ?

Un projet tel que celui-ci, s’étalant sur 12 mois, demande une organisation rigoureuse et une bonne communication au sein de l’équipe. Des rendez-vous réguliers ont permis à l’équipe de traiter progressivement les tâches à accomplir et d’assurer la bonne marche du projet en termes de délais. 

Parmi les nombreuses plateformes mobilisées, l’équipe du projet a utilisé Discord pour communiquer et Google Drive pour partager les notes des séances. Le logiciel de gestion de projet Notion a servi à documenter et partager les propositions relatives au game design (énigmes, solutions), au game art (inspirations visuelles), ainsi que les comptes-rendus des playtests. Un tableau sur Miro a également été réalisé pour détailler le contexte historique de la ville de Lausanne au XIXème siècle, et pour opérer un choix initial de sources historiques à inclure dans le jeu.

En parallèle de la production à proprement parler du jeu, une équipe composée d’historiens a encadré la rédaction de contenus pédagogiques qui seront mobilisés en parallèle du jeu par les enseignant-e-s des classes. 

La dernière étape consiste à héberger le jeu sur un site dédié (celui sur lequel vous êtes) et permettre l’utilisation de celui-ci avec tous les éléments pédagogiques créés pour lui. Il ne vous reste plus qu’à le prendre en main !